Eroberungsfähige Kolonien

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dada
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Registriert: Do Dez 09, 2010 12:45

Eroberungsfähige Kolonien

Beitrag von dada »

Sehr geehrter Spieler und Spielerinnen, wir führen ein neues Feature ein -
Eroberungsfähige Kolonien.

Eroberungsfähige Kolonien – neuer Typ von Kolonien, die man erobern kann. Diese befinden sich genau da, wo auch die normalen Kolonien sich befinden (auf Melsion).
Hauptsächlich sind die Kolonien ein Besitz von DestinySphere.
Unterschiede von Eroberungsfähigen Kolonien
- Bonus auf Ressourcenproduktion (für alle Ressourcen mit allen Boni ausschließlich auf dieser Kolonie);
- Bonus auf Angriff und Schaden einer Armee, die von der Kolonie versandt wurde;
- der Transfer auf die Kolonien nimmt eine bestimmte Menge von Zeit ein(Runde), unabhängig von den Welteinstellungen oder der Entfernung der Kolonie;
-einige Gebäude sind verboten: Terraformer, Tempel, das normale Schutzschild;
- Kolonien verschieben und umbenennen ist ebenfalls verboten;
- es gibt eine maximale Anzahl an Runden im Kampf auf der Kolonie;
-- beim Eintritt im Urlaubsmodi werden alle temporären Kolonien des Spielers zum Besitz von DestinyShpere;
- Achtung! Falls das Schutzschild aktiviert wird, werden die Vorgänge auf der Kolonie unterbrochen (wie bei den normalen Kolonien auch), aber die Kolonie wird NICHT vor Angriffen GESCHÜTZT und die Kolonie KANN von anderen Spielern EROBERT WERDEN. Es ist aber erlaubt Armeen zum Schutz der Kolonie zu schicken (von der Seite Allianzmitglider).

Wie kann man erkennen welchen Typ die Kolonie hat?

Eroberungsfähige Kolonien unterscheidet sich von einer normalen, in der Wabenkomplexansicht mit einem gelben Tor.
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Wie erobert man eine Kolonie?

Am Anfang der Spielwelt, bevor sie von Spielern erobert wurde, gehört die Kolonie dem Spieler "Destinysphere". Es gibt ein wichtiges Gebäude: Schutzschildgenerator, dass nur einmal auf dem Boden der Heimwabe und nur auf der eroberten Kolonie gebaut werden kann. Dieses Gebäude erzeugt ein Schutzfeld - 100% wirksam direkt nach der Errichtung. Um die Kolonie zu erobern musst du das Schutzfeld zerstören und im Anschluss noch einmal gewinnen. Zeitgleich sollte keine Spezialeinheit auf der Kolonie vorhanden sein. Das Schutzfeld wird verringert, wenn alle verteidigenden Armeen besiegt wurden.
Man benötigt auserdem bestimmte Forschungsstufen, um die Kolonie zu erobern, die ebenfalls in den Einstellungen der Welt vermerkt sind. Du solltest das Kolonisierungszentrum besitzen und weniger als die maximale Anzahl an eroberbaren Kolonien.

Kolonie beschützen:


Wenn du die Kolonie eroberst wird ein spezieller, zeitlich begrenzter Schutz eingeschaltet. Es gibt 3 Möglichkeiten die Kolonie zu beschützen: Schutzfeld, Spezialeinheit und natürlich Armeen, die zum Schutz von anderen Waben gesandt wurden.
Schutzschildgenerator
Schutzschildgenerator
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Sobald du die Kolonie erobert hast solltest du damit beginnen den Schutzschildgenerator zu bauen.

Es sollte auf dem Erdboden errichtet werden und sofort nach den erobern zu bauen angefangen werden. Errichtungsdauer ist 1 Stunde. Man braucht keine Übermenge von Ressourcen zum bauen (200 000 Energie, 50 000 Nahrung, 4 000 Prodium, 10 000 Kaderium, 8 000 Kristalle), aber man benötigt 50 000 Energie pro Stunde nach der Vertigung.


Das Schutzschild verteidigt die Kolonie von Soforttiger Eroberung vom anderen Spieler und hat von Anfang an 100%ige Stärke. Jeder Verlust führt zur Erschwächung des Schutzschildes für ein betimmten Prozentanteil. Das Schutzschild kann man erneuern gegen Ressourcen oder Silber. Die Erneuerung geht sofort von starten.
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Achtung! Beim deaktivieren des Gebäudes „Schutzschildgenerator“, wird das Schutzschild immer gleich Null sein, als würde es nicht exestieren.


Hoffen sie nicht auf „Freezeschutz“ – dieses Feature verteidigt temporäre Kolonien nicht. Bauen sie ein Schutzschildgenerator und erneuern sie den in schweren Zeiten. Bauen sie dieses Unit – seine Existenz auf der Wabe macht unmöglich mit einem einfachen „21 Armeen-Flug“ Ihre Kolonie zu erobern.



Spezial Units
Verwüster
Verwüster
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Militärrat
Militärrat
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Illusion
Illusion
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Es gibt 3 Spezialeinheiten, 1 für jede Rasse: Illusion, Verwüster und Militärrat. Du kannst diese Einehiten in den Produktionsgebäuden für Level 1 Einheiten ausbilden:
Voraner (Ausbildungslager) – Verwüster;
Liensu (Mutantenzone) – Militärrat;
Psolao (Meditationsplatz) – Illusion.

Die Units werden ein Stück in einer Stunde pro Kolonie gebaut, welche 100 000 Prodium, 2 000 000 Energie, 1 000 000 Nahrung, 500 000 Kadium und 300 000 Nanokristalle kosten.
Die Units darf man nicht verkaufen und nicht verschieben. Units darf man in Bunker verstecken, aber das hindert niemanden daran Kolonien zu erobern, wenn alle anderen Bedingungen stimmen.


Was passiert wenn du die Kolonie verlierst oder verlässt

- Alle Gebäude werden zu den Gebäuden der Rasse des neuen Besitzers umgewandelt;
- Alle Armeen, die sich bewegen oder kämpfen werden zur Heimwabe gesendet;
- Armeen, die zur Kolonie zurückkehren oder dorthin geschickt wurden ändern die Richtung zurück zur Heimwabe;
- Alle Armeen auf der Wabe werden vereint und zur Heimwabe geschickt;
- Handel für Kolonien werden auf die Heimwabe zurückgeschrieben;
- Transfer ändern ebenfalls die Richtung zurück zur Heimwabe;
- Alle begonnenen Aktivitäten (Aufwerten, Aktivieren von Gebäuden, Units bauen, Terraforming, Wissenschaft , Archäologische Expeditionen ect. ) werden abgebrochen;
- Artefakte(egal wo sie sich befinden) werden zu Ressourcen umgewandelt;
- Der Schutzschildgenerator wird zerstört;
- Die Ressourcen werden dem Seiger überlassen, ausgenommen ist der Spezial Boni;
- Zonden werden zerstört – militärische Erfahrung die dafür ausgegeben ist hat zum ehemaligen Besitzer zurückgekommen und die Ressourcen kehren auf seine Heimwabe zurück;
- Archäologen und Wissenschaftler kehren auf die Heimwabe zurück. In dem Fall, dass auf der Wabe keine freien Plätze mehr sind – werden sie vernichtet;
- In dem Fall dass Kolonien freiwillig verlassen werden, wird die temporäre Verteidigung eingeschaltet( auf verlassenen Kolonien), für eine unbestimmte Zeit;
- Die Kolonie darf man nicht verlassen, wenn sein Schutzschild weniger als ein bestimmter Wert ,in den vorgeschriebenen Einstellung, besitzt.


Ruhestunde

Ruhestunde – eine reguläre Friedensvereinbarung nur für temporäre Kolonien. Wird nur nachts gemacht, in einer bestimmten Zeit, die in den Welteinstellungen eingestellt ist. In der Ruhestunde kann die Armee des Feindes unmöglich auf die temporäre Kolonie gelangen. Das ist möglich, Armeen für die Verteidigung der temporären Kolonie zu verschicken.
Kämpfe die vor der Ruhestunde angefangen haben, werden abhängig von seiner Dauer berechnet.
Bitte beachten sie, dass nur die Kämpfe berechnet werden, die entweder vor oder nach der Ruhestunde begonnen haben. Auf diese Weise, wenn eine Ruhepause um 4:00 – 6:00 ist, wird der Kampf, der um 3:59:59 oder in 06:00:00 anfängt, berechnet; und der Kampf der um 4:00:00 oder 05:59:59 anfängt, nicht berechnet.


Einstellung der Eroberungsfähige Kolonien

Dauer des Transfers zu gefangen Kolonien – 5 Runden;
Maximal Anzahl der Artefakten in der Militärbasis – 3;
Bonus für den Angriff von der Kolonie – 18%;
Bonus für Schaden von der Kolonie – 18%;
Abnahme des Schutzfeldes nach jeder Niederlage – 4%;
Maximale Anzahl der gefangenen Kolonien - ;
Maximal Anzahl der Runden in Kämpfen um die Kolonie – 10;
Minimales Level in Nahrungsforschung um die Kolonie zu fangen – 21;
Minimales Level in Kaderiumforschung um die Kolonie zu fangen – 16;
Minimales Level in Nano-Kristallforschung um die Kolonie zu fangen – 16;
Minimales Level in Profiumforschung um die Kolonie zu fangen – 15;
Minimal Minimales Level in Stasis-Energieforschung um die Kolonie zu fangen – 25;
Temporärer Schutz von gefangenen Kolonien – 12 Runden;
Temporärer Schutz von verlassenen Kolonien - (Zufällig) bis zu 12 Stunden;
Nahrungsproduktionsbonus – 100%;
Kaderiumproduktionsbonus – 100%;
Nano-Kristallproduktionsbonus – 100%;
Prodiumproduktionsbonus – 100%;
Stasis-Energieproduktionsbonus – Keiner;
Steuern im Falle des Verlierens oder Verlassens – 5%;
“Ruhezeit” - von 4 Uhr bis 6 Uhr morgens;
Unmöglich die Kolonie zu verlassen, wenn das Schutzfeld weniger als 96% beträgt;
Verbotene Gebäude: Terraformer, Kraftschild, Tempel.
dada
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Registriert: Do Dez 09, 2010 12:45

Re: Eroberungsfähige Kolonien

Beitrag von dada »

Es gibt von Anfang 4 Eroberungsfähige Kolonien und die sind keine leichte Beute.
Wenn euch erobert die erste 4, sehen wir weiter.
dada
Beiträge: 282
Registriert: Do Dez 09, 2010 12:45

Re: Eroberungsfähige Kolonien

Beitrag von dada »

Änderung
vorübergehend bis 1 juni 2011 bleibt gültig:

Minimales Level in Nahrungsforschung um die Kolonie zu fangen – 20;
Minimales Level in Kaderiumforschung um die Kolonie zu fangen – 16;
Minimales Level in Nano-Kristallforschung um die Kolonie zu fangen – 16;
Minimales Level in Profiumforschung um die Kolonie zu fangen – 12;
Minimal Minimales Level in Stasis-Energieforschung um die Kolonie zu fangen – 20;
dada
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Re: Eroberungsfähige Kolonien

Beitrag von dada »

ab Morgen “Ruhezeit” - von 1 Uhr bis 7 Uhr morgens
dada
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Registriert: Do Dez 09, 2010 12:45

Re: Eroberungsfähige Kolonien

Beitrag von dada »

Seit Di. 21.06. werden folgenden Änderungen vorgenommen

Bonus für den Angriff von der Kolonie – anstatt 18% - 15 %;
Bonus für Schaden von der Kolonie – anstatt 18% - 15 %;
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